Mientras tuve una GameCube, creo que nunca gané un juego.

Cuando mi avión aterrizó por primera vez en Isle Delfino en Super Mario: Sol en 2002, mi principal prioridad era terminar el tutorial. Era la única tarea que necesitaba completar antes de que pudiera deambular libremente por la plaza, fingiendo comprar fruta a los vendedores de la isla. De manera similar, mi hermano y yo pasábamos incontables horas en Paseo aéreo de Kirby pero nunca compitieron entre sí. Al igual que con docenas de otros juegos, discutíamos sobre qué cielo virtual pertenecía a nuestro Kirby de color antes de tratar el juego como si fuera un simulador de vida, montar a nuestros corredores por la ciudad, hacer mandados imaginarios y actuar absurdamente complejo. dramas sociales entre nuestros personajes esponjosos y redondos.

Estos juegos nunca fueron pensados ​​para ser jugados como experiencias autoguiadas de mundo abierto. Proporcionaron la libertad suficiente para fomentar unas horas de inmersión total antes de llegar a los límites de los juegos.

Si bien los juegos de mundo abierto con apuestas bajas y violencia mínima han existido durante décadas, no fue hasta hace poco que se convirtieron en un género propio, conocido como juegos “acogedores” o “saludables”. La mecánica y los objetivos en juegos como Valle Stardew, Oobletsy Arboleda acogedora pueden variar, pero comparten una vibra común completamente separada de la configuración de transmisor RGB cis-masculino que se ha vuelto análoga a la cultura de los juegos. Lo alientan a tomarse su tiempo en un mundo abierto y sin competencia.

“Estos jugadores siempre han existido en la industria”

“Estos jugadores siempre han existido en la industria. Normalmente no se adapta a esas personas”, dijo Matthew Taylor, fundador de la marca Wholesome Games y la comunidad en línea. el borde en una entrevista el martes. “Quizás por eso hay personas que son incondicionales Cruce de animales fanáticos o incondicionales stardew aficionados. Pero ahora, de repente se dan cuenta de que hay más juegos en este espacio que pueden disfrutar y sacar más provecho”.

Fue poco después del lanzamiento pandémico de Cruce de animales: nuevos horizontes que mis feeds de redes sociales de repente se estaban llenando de personas influyentes cuyas cuentas estaban dedicadas a estos juegos acogedores. Nintendo vendió más de 40 millones de copias del juegocasi cuatro veces más que la edición anterior. Durante este tiempo, creadores como Cozy K, también conocido como Kennedy, acumularon millones de visitas en videos de consolas Switch acurrucados junto a mantas y velas, velados con ajustes preestablecidos de Lightroom que se ven más comúnmente en las cuadrículas de Instagram con la marca de estilo de vida.

Incluso cuando los países volvieron a abrir, la industria de los juegos acogedores o “saludables” ha seguido creciendo. Las consultas de búsqueda de Google sobre “juegos acogedores” alcanzaron su punto máximo en noviembre, más de dos años después de que el género despegara en línea. En PC, Steam identifica los juegos que caen bajo su propia rúbrica “acogedora”, y Netflix compró recientemente Spry Fox, un desarrollador independiente de juegos acogedores, este otoño.

“Antes, los juegos acogedores no se consideraban una fuente viable de ingresos para estas empresas. En los últimos años, han dicho: ‘Diablos, tenemos que invertir dinero en esto’, dijo Kennedy. el borde en una entrevista de diciembre. “Este espacio realmente ha estado despegando en términos de desarrollo de juegos”.

Las consultas de búsqueda de Google sobre “juegos acogedores” alcanzaron su punto máximo este noviembre

Algunos juegos acogedores, como el título independiente lanzado recientemente Un poco a la izquierda, se basan en mecánicas agradablemente mundanas, como organizar una estantería o un cajón de basura. Requieren el enfoque suficiente para mantener su atención, pero pueden levantarse y soltarse cuando el jugador lo desee. Como títulos más ampliamente adoptados como Cruce de animales, los jugadores tienen la tarea de tareas domésticas que no están presionados para completar en un período de tiempo específico. Debido a las apuestas bajas, rara vez es posible que un jugador pierda.

Fuera de la escena independiente, los principales desarrolladores también han comenzado a incluir elementos más acogedores en sus juegos. Nintendo publicó dos juegos de mundo abierto pokémon juegos de este año, Pokémon Leyendas: Arceus y Pokémon Escarlata y Violeta. Los juegos alientan a los jugadores a explorar los entornos cuidadosamente diseñados y a organizar picnics acogedores con sus amigos Pokémon. Los juegos no son tan abiertos como otros títulos de Nintendo como Leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje pero han sido adiciones bienvenidas a una serie que se ha basado en la narración lineal durante décadas.

Lo último de Blizzard Mundo de Warcraft expansión, Vuelo del dragón, implementó un sistema de creación completamente nuevo e incluye un puñado de líneas de búsqueda más acogedoras en comparación con versiones anteriores. Hacia el comienzo de de Dragonflight historia de la campaña, los jugadores se ven obligados a sentarse junto a un enano y escucharlo contar su encantadora historia de vida antes de que se les permita continuar en su búsqueda para salvar Azeroth.

Una confluencia de factores, desde bloqueos pandémicos y algoritmos de redes sociales tremendamente precisos en plataformas como TikTok, probablemente condujo a la repentina viralidad de la tendencia de los juegos acogedores. Pero en lugar de crear la tendencia, las redes sociales la hicieron más accesible, dándole un nombre y mostrando su popularidad a los estudios dominantes.

“Plataformas como Twitch y poder encontrar creadores que sintieran que realmente podía pasar el rato en el espacio y verlos también fue muy importante para hacerme sentir que podía ser parte del espacio de juego”, Jenny Windom, un juego independiente. productor y miembro del equipo de Wholesome Games, dijo el borde.

El Foro Económico Mundial estima que la industria del juego se espera que tenga un valor de más de $ 320 mil millones para 2026, con la mayoría de los ingresos provenientes del gasto de los consumidores en juegos sociales y casuales. Incluso la empresa matriz de Facebook, Meta, se renombró este año anticipándose a la creciente dependencia de los consumidores de los juegos para las interacciones sociales y el entretenimiento. Pero en lugar de los ambientes acogedores y fantásticos de Valle stardew o Arboleda acogedorael metaverso de Mark Zuckerberg presenta un mundo sin alma de reuniones de oficina VR y diseños de avatares que deberían haber muerto junto con Xbox 360.

Al igual que la economía del creador anterior, no puedo evitar sentir que muchas megacorporaciones que defienden el metaverso han llegado demasiado tarde a una escena que crece predominantemente debido al amor y el cuidado de la comunidad que la construyó. Los jugadores acogedores siempre han existido, pero los gigantes tecnológicos solo comenzaron a prestar atención desde que se convirtieron en un mercado.



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